Esistono valide alternative a Lightware?
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Esistono valide alternative a Lightware?

9975 Sostituire LightwaveDifficilmente un utente che ha da sempre utilizzato un`applicazione come Lightwave decida di punto in bianco di passare ad un nuovo software, eppure in questo articolo, si parla dell`esigenza di un utente che pur avendo utilizzato Lightwave da sempre, è caduto nel dilemma di migrare le proprie conoscenze su un nuovo software, abbandonando Lightware dopo averne riscontrato alcuni limiti. Volendo quindi trovare una risposta al suo dilemma, evitando di correre il rischio di imbattersi nello stesso problema, vediamo prima di quale problema si tratta e perchè Lightware non sembrerebbe più (a parer suo) all`altezza della situazione.

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Esistono valide alternative a Lightware?

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Il nostro professionista, è un grafico ed illustratore, che finora (da una decina di anni a questa parte), ha da sempre usato Lightwave proficuamente per realizzare i suoi lavori. Tra tutte le caratteristiche di questo software, ne ha individuata una in particolare che lo ha spinto ad adottarlo per la sua professione. La principale prerogativa del suo lavoro è sempre stata quella di creare scene ed illustrazioni estremamente dettagliate e caratterizzate quindi da una certa complessità geometrica. In tal senso, Lightwave non è mai venuto meno ed è sempre riuscito ad assolvere a tale compito. Perché dunque, solo ora, dopo un lungo processo consolidato nel tempo con l`uso di un software se ne mette in discussione l`efficienza? Per comprenderne le ragioni, abbiamo pensato bene di chiedere direttamente a lui i motivi di una decisione tanto radicale. Tuttavia, per comprenderne meglio le ragioni, proveremo in primo luogo ad illustrarvi rapidamente il metodo di lavoro che si deve adottare all`interno di Lightware per realizzare una scena complessa. Lightwave è composto da due moduli Modeler per la modellazione e Lightwave per animazione/rendering. Con Modeler si costruiscono le varie parti che vengono poi assemblate all`interno di Lightwave. Ciascuna parte viene "vista" all`interno di Lightwave come un oggetto molto semplice (trascurandone tutte le informazioni relative alla geometria, come i poligoni, i punti, e quant`altro). Questo aspetto consente così a Lightwave di offrire un`anteprima rapida di modelli anche molto articolati e dettagliati, senza pesare eccessivamente sulle risorse hardware. Se si non si adotta tale tecnica, e si definisse la scena come un unico modello, il peso del file acquisterebbe dimensioni tali da renderlo ingestibile anche su macchine molto potenti. Questo perchè il modello raggiungerebbe il limite fisico del software superato il quale l`hardware può aiutare ben poco. L`approccio corretto dunque è quello appena menzionato e che, volendolo descrivere con un esempio pratico darebbe vita al seguente scenario. Si supponga quindi di modellare, visualizzare e animare un progetto di una serie di costruzioni architettoniche. Per prima cosa si definiscono i modelli che comporranno la scena all`interno dell`ambiente di modellazione, per l`appunto il Modeler (all`interno del quale è possibile anche attribuire i materiali). Le singole costruzioni così definite, sono dei file indipendenti con estensione *.lwo. Questi file vengono quindi esportati nell`ambiente di animazione e rendering (il Layout) che salva la scena in formato *.lws. Lightwave, servendosi di quest`ultimo modulo, ripropone quindi l`anteprima con una visualizzazione OpenGl in modo piuttosto leggera. All`interno del Layout si conclude la scena gestendo quindi le successive fasi dell`animazione. A questo punto, chiunque abbia da sempre adottato due applicazioni (una per la modellazione e l`altra per il rendering e l`animazione) non dovrebbe trovare nulla di strano in una procedura simile, tuttavia se si potesse integrare i due ambienti certamente l`utente ne trarrebbe dei vantaggi: primo fra tutti, riuscire ad intervenire sui singoli elementi del progetto apportando quelle modifiche che richiedono una interazione fra le varie parti. Al contrario, essere costretti ad aprire parte del modello in un ambiente separato ed apportarne le modifiche in previsione di quel che sarà il risultato dopo l`interscambio, non è sempre un`operazione diretta e potendo scegliere, la soluzione integrata risulterebbe certamente più conveniente. La risposta al quesito di partenza è rappresentata dunque dal software capace di integrare i due ambienti di Lightwave (Modeler e Layout) in un unico ambiente gestendo l`intero flusso di produzione di una scena: dalla modellazione al rendering all`animazione. Esistono diversi software capaci di offrire quanto appena detto, primo fra tutti il famoso 3dsMax. Tuttavia l`uso di questo software è contraddistinto da procedure e metodologie non proprio amichevoli per chi proviene già da un ambiente come quello di Lightwave. I possibili candidati che al contrario potrebbero convincere l`utente Lightwave ad una migrazione delle proprie conoscenze sarebbero piuttosto Modo della Luxology in primo luogo e Cinema4D della MAXON. Il primo (derivato da uno spin-off della stessa NewTek, produttore di Lightware), presenta un approccio molto simile a Lightwave ma con un`integrazione dei due ambienti gestita dal LayoutSwitcher, uno strumento appositamente sviluppato per rendere praticamente un unico ambiente quello di modellazione ed animazione. Il secondo, Cinema4D, ha un un unico ambiente ed è fra i due quello che decisamente, offre la migliore integrazione fra modellazione, animazione e rendering senza che la scena possa appesantirsi in alcun modo. Le scene di Cinema4D possono essere composte da diversi milioni di poligoni, senza per questo trovare particolari limiti imposti dal software nella gestione del modello. Naturalmente l`applicazione è 64bit e gestendo molto bene una memoria RAM che va oltre i 4Giga, è consigliabile dunque sfruttarla ed equipaggiarsi con un hardware di un certo livello e soprattutto se si prevede di realizzare scene di una certa mole. In particolare, per quel che riguarda Cinema4D, la gestione di scene complesse (con un numero elevato di oggetti e con tanti poligoni) viene demandata direttamente al kernel che non presenta particolari appesantimenti nella gestione del file. Questo accade semplicemente perchè la fase di modifica di un elemento (gestita solitamente con il modeler) avviene in modalità "editing" direttamente all`interno della scena (per intenderci come se ci fosse la possibilità di modificare direttamente gli oggetti nel Layout). La fase di modifica dell`oggetto, finisce non appena si termina la modifica localizzata (senza richiedere l`apertura di applicazioni separate come il modeler, e quindi a tutto vantaggio della velocità sul flusso di lavoro). In sostanza, gli oggetti vengono selezionati come corpi unici, ed i poligoni che lo compongono possono essere selezionati solo attivando la modalità di modifica ad un livello inferiore (poligoni, bordi e vertici), solo quando richiesto e su un oggetto per volta. I vantaggi di un`interfaccia integrata come quella di Cinema4D, si apprezzano maggiormente poi, durante la fase di applicazione dei materiali e non solo in fase di modellazione. In aggiunta a quanto appena detto, si potrà poi considerare la possibilità di utilizzare una serie di funzioni (come i duplicatori) che benchè possano essere utilizzati nelle stesse fasi di modellazione, alleggeriscono inevitabilmente la scena. A livello di calcolo infatti, N copie di uno stesso oggetto vengono calcolate una sola volta e questo si riperquote positivamente non solo nella gestioen in tempo reale della scena (senza appensantirne i calcoli della scheda video) ma anche e soprattutto nei tempi necessari a calcolare il rendering finale. A nostro avviso, senza voler nulla togliere a Lightwave, riteniamo che Cinema4D, sia l`unico candidato in grado di rimpiazzarlo completamente, grazie alla sua intuitività e stabilità, ma soprattutto alla sua curva di apprendimento molto bassa, agevolata anche dall`interfaccia e dalla manualistica entrambe tradotte in italiano. Per concludere, anche se questo articolo non costituisce un vero e proprio confronto fra applicazioni ma un`analisi di un`esigenza emersa ad un nostro lettore, riteniamo che debba essere sempre l`utente a valutare di persona una o l`altra applicazione, grazie alla presenza delle demo del software ed alla documentazione (incusi video su Youtube) reperibile liberamente su internet o direttamente sul sito del produttore.